通过“漫天花雨”来入门 Three.js随着元宇宙概念的火爆,3D 渲染相关的技术频繁被提及,而 Three.js 是基
随着元宇宙概念的火爆,3D 渲染相关的技术频繁被提及,而 Three.js 是基于 WebGL 的 api 封装的用于简化 3D 场景的开发的框架,是入门 3D 的不错的抓手 今天我们就来入门下 Three.js。
我们基于 Three.js 来实现一个花瓣雨的效果。
Three.js 的基础
Three.js 用于渲染一个 3D 的场景,里面会有很多物体,比如立方体、圆柱、圆环、圆锥等各种几何体(以 Geometry 为后缀),比如点(Points)线(Line)面(Sprite)等基础物体。这些所有的物体怎么管理呢?
用一个场景 Scene 来承载,所有的物体都会被添加到 Scene 里。
所以有这样的 api:
const scene = new THREE.Scene(); scene.add(xxx); scene.add(yyy);
当然,物体之间可以做分组 Group,组内的物体可以统一管理,之后再添加到 Scene 里。
const scene = new THREE.Scene(); const group = new THREE.Group(); group.add(xxx); group.add(yyy); scene.add(group);
这种场景、物体、分组的概念,在很多游戏引擎中也有类似的 api,大家都是这么来管理的。
可以添加到 Scene 中的物体,除了几何体(Geometry)、点线面等,还有辅助工具,比如坐标系工具(AxisHelper)。其实这些工具也是用几何体、点线面封装出来的,只不过是作为工具来临时添加到 Scene 中。
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(max); scene.add(axisHelper)
有了场景和场景中的各种物体,怎么渲染出来呢?
调用 Renderer,这个类是专门负责渲染 Scene 中各种物体的。
但是还有个问题,三维的世界(scene)怎么渲染到二维的屏幕呢?
如图,从一个点找个角度来看三维世界,或者从一个平面来平行的看三维世界,看到的就是二维的。
这两种方式,第一种叫做透视、第二种叫做正交。
生成二维图像,就像照相机的功能一样,所以这种概念叫做 Camera。
在 Three.js 里面有 PerspectiveCamera (透视相机)和 OrthographicCamera(正交相机),分别对应上面两种三维转二维的方式。
这两个 Camera 的参数还是挺多的,但是理解了也挺简单:
new Three.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) new Three.OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
先看透视相机的,它要看三维世界,那就要有一个最近和最远两个位置,然后从一个点看过去会有一个视野的角度,看到的画面还有个宽高比。
这就是为什么 PerspectCamera 有 near、far、fov、aspect 这四个参数。
正交相机的参数也是差不多的意思,不过因为不是从一个点,看的,而是从一个面做的投影,那么就没有角度的参数,而是有上下左右的四个面位置的参数。
正交相机的上下左右位置也不是随便的,比例要和画面的宽高比一样,所以一般都是这么算:
const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; //窗口宽高比 const k = width / height; //三维场景的显示的上下范围 const s = 200; // 上下范围 s 再乘以宽高比 k 就是左右的范围,而远近随便设置一个数就行 const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
上面的正交相机的参数里面,远近可以设置为 1 和 1000,上下设置为 200,左右就可以根据宽高比算出来。这就是相机所看到的二维画面的范围。
有了场景 Scene 中的各种物体,有了照相机 Camera,就可以用渲染器 Renderer 渲染出画面来了。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染区域尺寸 renderer.setSize(width, height) renderer.render(scene, camera)
不过,一般不会只渲染一帧,有动画效果的话,会使用 requestAnimationFrame 的 api 一帧帧的不停渲染。
function render() { renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render) } render();
这就是 Three.js 的大概流程:Scene 中有几何体Geometry、点线面、辅助工具等各种物体,物体还可以做分组,然后通过正交或者透视相机来设置看到的二维画面,之后用 Renderer 渲染出来。有动画效果的话,要用 requestAnimationFrame 来一帧帧的渲染。
下面我们来实现一下花瓣雨的效果。
花瓣雨实现
首先我们要创建场景 Scene 中的物体,也就是各种花瓣,这个需要显示的是一个平面,可以用 Sprite。
Sprite 是精灵的意思,在 Three.js 中,它就是一个永远面向相机的二维平面。
我们给 Sprite 贴上花瓣的纹理就可以了。
我们先准备一些花瓣的贴图,类似这种:
花瓣的数量有很多,我们生成 400 个,加到花瓣分组里,然后添加到场景中:
const scene = new THREE.Scene(); /** * 花瓣分组 */ const petal = new THREE.Group(); function create() { var texture1 = new THREE.TextureLoader().load("img/h1.png"); var texture2 = new THREE.TextureLoader().load("img/h2.png"); var texture3 = new THREE.TextureLoader().load("img/h3.png"); var texture4 = new THREE.TextureLoader().load("img/h4.png"); var texture5 = new THREE.TextureLoader().load("img/h5.png"); var imageList = [texture1, texture2, texture3, texture4, texture5]; for (let i = 0; i < 400; i++) { var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: imageList[Math.floor(Math.random() * imageList.length)],//设置精灵纹理贴图 }); var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); petal.add(sprite); sprite.scale.set(40, 50, 1); sprite.position.set(2000 * (Math.random() - 0.5), 2000 * Math.random(), 0) } scene.add(petal) } create();
400 个 Sprite 随机贴上了不同的花瓣的纹理贴图,然后设置了下放缩,之后随机设置了一个在场景中的位置。
我们在 Scene 中加入坐标系辅助工具来看下坐标:
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(1000); scene.add(axisHelper)
红色是 x 轴,向右是递增的,绿色是 y 轴,向上是递增的。z 轴我们暂时用不到。
所以,根据代码,花瓣的 x 的范围就是随机的 -1000 到 1000,y 的范围就是 0 到 2000。
然后,我们创建正交相机:
const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; //窗口宽高比 const k = width / height; //三维场景的显示的上下范围 const s = 200; const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
设置下相机的位置和方向:
camera.position.set(0, 200, 500) camera.lookAt(scene.position)
我们创建相机的时候指定了二维能显示的范围,相机在这个范围内的哪个位置都行。
然后创建渲染器,设置下大小和背景颜色,把渲染到的 canvas 元素插入到 dom 中。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染区域尺寸 renderer.setSize(width, height) //设置背景颜色 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1) //body元素中插入canvas对象 document.body.appendChild(renderer.domElement)
之后就用 requestAnimation 不断地一帧帧渲染就行了。
function render() { petal.children.forEach(sprite => { sprite.position.y -= 1; sprite.position.x += 0.5; if (sprite.position.y < -400) { sprite.position.y = 800; } if (sprite.position.x > 1000) { sprite.position.x = -1000 } }); renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render) }
每次重新渲染之前,我们修改下花瓣的位置,产生下落效果,如果超出了范围,就移到上面去重新开始落,这样就是不间断的花瓣雨效果。
完整代码如下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>花瓣雨</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> <script src="js/three.min.js"></script> </head> <body> <script> const scene = new THREE.Scene(); /** * 花瓣分组 */ const petal = new THREE.Group(); const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; //窗口宽高比 const k = width / height; //三维场景的显示的上下范围 const s = 200; const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); function create() { //设置相机位置 camera.position.set(0, 200, 500) camera.lookAt(scene.position) //设置渲染区域尺寸 renderer.setSize(width, height) //设置背景颜色 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1) //body元素中插入canvas对象 document.body.appendChild(renderer.domElement) // const axisHelper = new THREE.AxisHelper(1000); // scene.add(axisHelper) var textureTree1 = new THREE.TextureLoader().load("img/h1.png"); var textureTree2 = new THREE.TextureLoader().load("img/h2.png"); var textureTree3 = new THREE.TextureLoader().load("img/h3.png"); var textureTree4 = new THREE.TextureLoader().load("img/h4.png"); var textureTree5 = new THREE.TextureLoader().load("img/h5.png"); var imageList = [textureTree1, textureTree2, textureTree3, textureTree4, textureTree5]; for (let i = 0; i < 400; i++) { var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: imageList[Math.floor(Math.random() * imageList.length)],//设置精灵纹理贴图 }); var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); petal.add(sprite); sprite.scale.set(40, 50, 1); sprite.position.set(2000 * (Math.random() - 0.5), 2000 * Math.random(), 0) } scene.add(petal) } function render() { petal.children.forEach(sprite => { sprite.position.y -= 1; sprite.position.x += 0.5; if (sprite.position.y < -400) { sprite.position.y = 800; } if (sprite.position.x > 1000) { sprite.position.x = -1000 } }); renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render) } create() render() </script> </body> </html>
总结
Three.js 是为了简化 3D 渲染的框架,它提供了场景 Scene 的 api,里面可以包含各种可渲染的物体:立方体、圆锥等各种几何体 Geometry、点线面、坐标系等辅助工具。这些物体还可以通过 Group 分组来统一管理。
Sence 要渲染出来需要指定一个相机,分为从点去看的透视相机 PerspectiveCamera,从平面去投影的正交相机 OrthographicCamera。理解了它们的原理才能理解 Camera 的参数。
之后通过 Renderer 渲染出来,如果有动画需要用 requestAnimationFrame 来一帧帧的渲染。
这是 Three.js 的大概渲染流程。
之后我们实现了一个花瓣雨的案例。用到了 Sprite 这种物体,它是一个永远面向相机的平面,用来做这种效果很合适。
当然,Three.js 的东西还是比较多的,这篇文章只是入下门,后面我们会继续深入,做更多的有意思的 3D 场景和效果。
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