全球第一消除手游,11年创收200亿美元:生儿简单,育儿难
诞生已经超过10年的经典三消手游《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),自2012年推出以来累积营收突破了200亿美元大关,开发商King也表示将更新到1.5万关。给人一种能够“再活500年”的感觉。
根据SensorTower发布的《2023年9月全球热门移动游戏收入TOP10》榜单,《糖果粉碎传奇》高居第6位。
数据缔造者:11年,200亿美元,50亿下载……
起初,《糖果粉碎传奇》只是一款网页游戏,并在2012年4月登陆Facebook,同年11月发布了移动版本。这款三消手游上线后,广受全球各地玩家的青睐。以国内市场为例,在《开心消消乐》《天天爱消除》出现之前,三消手游赛道几乎是《糖果粉碎传奇》的独角戏。大部分玩家都体验过“体力值不够就改系统时间”的作弊方法。那时的游戏还很年轻。
时至今日,其累计下载高达50亿次。路透社指出,《糖果粉碎传奇》是移动游戏「免费增值」模式的开创者之一(即下载游戏免费,但玩家可以付费购买道具帮助通关,或者观看广告获得额外的步数)。尽管这种模式往往付费率不高,但依靠庞大的用户群体仍能带来惊人的收入。在母公司动视暴雪最新公布的第二季度财报中,King贡献了7.47亿美元营收,占公司整体的31%,而活跃用户数更是达到2.38亿人,远远高于动视及暴雪的9200万和2600万人。
动视暴雪在2016年以59亿美元收购了King,因为多年来《糖果粉碎传奇》一直位居美国手游畅销榜的TOP10之列。
在被动视暴雪收购前,King曾经在纽交所挂牌上市,然而作为当时的社交游戏龙头、打造超越《愤怒的小鸟》产品的游戏公司,他们并没有受到投资者青睐,一大原因就是缺乏能够延续《糖果粉碎传奇》成功的游戏。直到现在,还是一样。King也推出过不同类型的游戏、同IP系列的衍生作品等,但没有能达到《糖果粉碎传奇》同等高度的作品。当然,这也不能完全归咎于King,毕竟几乎所有少年得志的休闲手游都有这个“毛病”。
开发游戏就像「生娃」,难点在于养育
“我们确实在开发新游戏,但门槛非常高。现在要成就一款新游,需要付出更大的努力。”King总裁Tjodolf Sommestad 解释道,开发游戏就像生儿育女,孩子出生只是一个开始,创造一款新游戏后,他们需要为此投入庞大的心力完善,“我们用几个月时间打造《糖果粉碎传奇》,然后花了10年时间持续开发这款游戏。”
他们对营运的重视,也是《糖果粉碎传奇》成功的关键之一。King方面指出,《糖果粉碎传奇》等游戏的成功,代表了移动休闲游戏也能对用户进行长期运营。发展至今,《糖果粉碎传奇》即将拥有1.5万个关卡,这是一个非常恐怖的数字。同时,他们也针对许多细节做出改善,比如糖果落在格子里的轻微弹跳等等,以优化用户的体验。
Sommestad表示,“我们已经向自己以及整个行业证明老树也能开新花,10年并不是终点,甚至在第二个10年,我们有希望打破纪录。”
微软中意的并非《使命召唤》?
经过一场近1000天的世纪收购大战,微软最终如愿拿下了动视暴雪,这也代表着King也一同加入了微软大家庭。值得一提的是,微软Xbox负责人Phil Spencer曾说,微软收购动视暴雪更多是因为《糖果粉碎传奇》,而非《使命召唤》。
微软收购动视暴雪的计划,被索尼指控可能涉及主机游戏的垄断,导致这笔收购当时面临主流市场国家漫长的审查。虽然说,微软在游戏业务上主要经营主机和PC平台,但Spencer曾为此喊冤,强调收购关注的更多是以《糖果粉碎传奇》为主的移动游戏业务。
“相比移动游戏头部厂商,我们在移动游戏领域有多弱势,大家都能一目了然,不用我们明说”Spencer曾在一次Podcast上提到,“对我们而言,动视暴雪给我们带来的真正差异,就是他们在移动游戏上的变现能力。”
《糖果粉碎传奇》拥有比动视及暴雪加起来还要庞大的用户群体,这正是Spencer所看中的。同时,在面临全球经济衰退的时期,King仍不断交出营收增长的成绩单,对微软来说是能够快速带来回报的收购诱因。尤其《糖果粉碎传奇》的休闲游戏用户群体、长线运营游戏的能力,都是微软目前所欠缺的。在Spencer眼中,King的价值就像Take-Two当初看上Zynga一样。
当地时间10月13日,在微软赢得这场收购战之后,Spencer发布了一条推文,公开正式欢迎了动视暴雪以及King的加入。
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