养成向能比剧情向收花更多是因为二者根本没有可比性
刚刚看帖有感,来开个贴说说自己的看法,欢迎理性讨论。
一直看到大家有在讨论剧情向和养成向游戏发展现状,能看得出来养成向基本上艳压了剧情向,我觉得最根本的原因是因为二者的性质完全不同。
橙光的定位从一开始的【游戏】到了【文字阅读器】,但我觉得从现在的发展来看,游戏部分明显更多,文字部分少之又少。
直观地分,剧情向是【小说】,养成向是【游戏】。小说重剧情,而游戏重玩法,二者没有可比性。
这两者机制也完全不一样,一个是买断制,另一个是投资向。买断意味着把压力交给了作者,我付钱了,你就要把结局更新完,责任交给了作者,投资是把压力给了自己,我想要怎样的结局,要我自己去创造。
同样是获得快乐,二者的满足点完全不同,剧情向很容易让人满足,满足的点在于作者写作的好坏,而养成的情绪收获取决于玩家本身,有的人或许零氪做肝帝也能开开心心,有的人嫌麻烦就只能氪金,养成的投入和回报成正比,所以就有了现在这种情况
他们一个体验的是【结局】,结局只需要我花定量的钱就一定能达成,我想看的就是你的故事内容,而另一个体验的是【过程】,要顺利通过关卡或者说要打到自己满意的数值需要更多投入,这个金钱投入取决于自己满意的阈值。
简单点说就是,我看完小说拍拍屁股就走人了,好不好看就是我的情绪来源,养成游戏我得花更多时间努力去刷去氪金到达自己想要的结局,不然我就不开心
养成就是更能刺激消费,这可能也是为什么目前市面上的乙女游戏都喜欢加各种卡牌元素换装元素的原因。
我个人是觉得橙光自己定位为文字平台,小说平台,都应该更往小说那方面靠拢,或者委婉一点说,不想浪费“游戏”带来的流量可以,但是至少要把剧情向和养成向区分开,一个是小说,一个是游戏,本质上是有很大差别的,完全没有可比性,所以看到有剧情向的作者能做到收花堪比养成向,这是真的特别厉害,因为从本质上来说,文字的刺激性,自由度都没有游戏机制来得大。
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建设看过很喜欢的百合向影视作品。。。
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