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游戏究竟是精神鸦片,还是“第九艺术”?

来源:花匠小妙招 时间:2024-12-10 04:54

所有的事物都有AB面,游戏也是。

在腾讯市值蒸发了40%(约18000亿)后,看空腾讯成了互联网的政治正确。腾讯游戏也被拉入了道德舆论场,被批评为“电子鸦片”。

不过,你如果上知乎,得到的回答却是大相径庭。

“游戏存在的意义是什么?”这是知乎上浏览了近4万次的提问。

从2015年至今3年,各路玩家、游戏策划师陆续参与其中。在他们的回答里,游戏是“涉及到某种灵魂深层的东西”。

在游戏之中感受人生无常

即使批评声尖锐,已经领跑游戏市场的腾讯,想做的还是玩法的定义者和突破者。

2018年10月22日,腾讯走入了故宫,展示了与故宫合作研发的小游戏:《故宫:小小宫匠》。在故宫的真实场景中,玩家进行简单的遥控操作,就能用材料自行搭建出养心殿、慈宁宫等,在游戏过程中潜移默化,掌握古代宫殿建筑的历史知识。

这不是腾讯游戏首次在传统文化上玩新。之前,为了在《天涯明月刀》中更好融入中国的武侠文化,腾讯邀请了陈可辛、袁和平参与到游戏设计中。《王者荣耀》中,80%以上的英雄角色,都来自于中国传统文化中的经典形象,系列皮肤也是从京剧与昆曲中脱胎而来。

“腾讯一直在思考游戏与文化,游戏与社会之间的关系”。腾讯集团副总裁程武在演讲中提到,他把游戏称为“第九艺术”,将多元文化元素、和其他艺术形式融入其中。

《死神来了》也是代表之一。一个不小心摔断腿的腾讯程序员觉得,人生意外太多了,于是开发了这款游戏:让玩家扮演死神,在关卡地图中策划一场场的“意外死亡”。游戏在Steam平台上发布,好评率高达94%,还获得了国际大奖。

没有如山倒的道德批判,很多网友感慨的是“人生无常”。跟其他艺术一样,《死神来了》激发的是玩家对生命深层次的思考。

用游戏思维解决社会问题

再看回寓教于乐的《故宫:小小宫匠》,关联的是腾讯下一个10年、20年的布局。

这是一款功能游戏。大众只看到游戏的商业娱乐性,多一边倒的批判。但在国外,功能性游戏已开发多年,作为一种创新工具应用到军事训练、教育培训和医疗健康等多个领域。

比如,开心农场,每天驱动千万人按时完成指定动作:偷菜。国外机构深受启发,开发出功能游戏,让病人按时吃药。早在1994年,美国就成立了游戏军事训练机构,用《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏模拟武器装备和战斗流程,训练士兵。

2018年春节后不久,腾讯也宣布,要开拓新的游戏边界。一系列功能游戏随之公布,和人们所理解的玩物丧志完全不同。

以《榫卯》和《折扇》为例,就提供了精细的3D模型,用户可以360°观赏和拆分,还可以了解它们的结构特点、制作工艺和相关历史。在《折扇》里,玩家甚至能从选竹开始,参与制作成扇的16个步骤。

要是觉得数理化枯燥难懂,你还能通过《微积分历险记》学习数学解密,通过《电是怎么炼成的》和《代号1420》两款游戏学习物理和化学。

目前,腾讯已和国际一流的大学和机构合作,如美国乔治梅森大学的VSGI、华盛顿大学、乐高集团等,将更多资源引入功能游戏的创作中。

玩想玩的游戏,去往更美好的世界

如果你听一听美国未来学者简 · 麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的演讲,你可能觉得脑洞大开,更期待腾讯游戏可能定义的未来。

2010年,这个游戏设计师在TED上一语惊人:全世界玩家每周玩游戏的时长已达30亿小时,但简 · 麦戈尼格尔觉得远远不够,要改变贫穷、饥饿、全球变暖、肥胖、国际冲突等各种问题,全球玩家每周应该花210亿小时来玩游戏。

她坚信,未来改变世界将和玩游戏一样简单。

这听来不可思议的猜想,简 · 麦戈尼格尔是从一个有趣的数据展开:从2001年《魔兽世界》上线到2010年,世界各地玩家玩魔兽的时间已经达到了593万年,相当于人类始祖起身站立演化至今的时间长度。

在游戏中,成千上万个玩家结盟、协作,彼此信任,遵守规则,形成比现实世界更强大的社群组织,只为了取得史诗般的胜利。

简 · 麦戈尼格尔认为,游戏中的玩家积极乐观,他们愿意花更多的时间完成改变世界的宏大任务。他们也相信自己有能力改变。而且,在这个过程中,玩家并不觉得艰难困苦,而是内心愉悦,充满幸福感。

设计师要做的是,将现实任务更好的整合到游戏之中,让改造虚拟世界的玩家参与到现实世界的改造。

你可能觉得,这一切听起来都太虚了。

但以腾讯游戏的合作伙伴华盛顿大学为例。2008年,华盛顿大学的贝尔实验室开发了游戏《foldit》,10天之内就借助玩家的集体智慧,破解了困扰科学家15年之久的一个难题:艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构难题。

3亿人的“购物游戏”拼多多

还有些游戏,你甚至感知不到。

比如,在微信上成长起来的拼多多。

外界的解读是:用户是用通过社交分享,购买了拼多多上客单价很低的商品。但拼多多的创始人黄峥,却用游戏思维描绘了未来。

拼团砍价只是游戏的1.0版本,他在畅想,在拼多多上打造一个无限的游戏。

黄峥为此举例了两个购物场景。

场景一:

小明的妈妈在拼多多上看到很划算的东西,把链接分享到了家族群。小明的阿姨看到后,加入了拼团,但小明自己对这些东西是无感的,参与拼团是不可能,但作为家人,他偶尔帮忙砍个价。

场景二:

小明的妈妈在拼多多上又看到很划算的东西,这次不是通过拼团购买,而是需要解开一个相关谜题完成购买。她把链接分享到家族群,特意@了小明帮忙解密。小明看完,发现有点难度,又把链接分享到了班级群。然后学霸小超超解出了谜题,同时把谜题结果分享到了自己的朋友圈。

随后,小超超收到了拼多多一条推送:只要再解出一道新的更难的谜题,可以以超低价格买一件商品。他觉得很难,背后商品是什么已经不那么重要,这个时候如果拼多多提示他,分享新的谜题给好友,如果好友能解开,小超超和好友都将以更加低的价格或者免费获得这个商品。然后小超超开始思考,应该要分享给谁……

真实的情况不一定依此行进。但在黄峥看来,这个无限的游戏将把拼多多带入一个新的台阶。而无限的游戏,改变的将是3亿中国人的购买行为。

和马云一样,纠正对游戏的偏见

关于游戏,或许还有更绮丽的天马行空。当人们站在道德的立场上管中窥豹时,坚守的就只有偏见。

即使是掌管阿里巴巴的马云。

多年前,他也曾将游戏视为洪水猛兽,高调宣布“饿死也不做游戏”,称“游戏不能改变中国现状。”

结果2014年,阿里巴巴大文娱也做起了游戏。

2016年,支付宝上线了一款小游戏“蚂蚁森林”:用户每天勤勤恳恳,通过步行、地铁出行、网络支付等各种行为减少碳排放量,在“蚂蚁森林”上养一棵虚拟的树,等树长成了,环保企业、公益组织就会替用户在沙漠种下一棵真正的树。到现在,已经栽种了5500万棵,让中国沙漠面积减小了大约4万平方公里。

游戏真的能改变世界。

但在游戏解决更宏大的问题前,我们需要纠正的,是对游戏的偏见。

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