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Polygon 十年百佳游戏回顾:陪伴一个世代的长情(下)

来源:花匠小妙招 时间:2024-11-24 17:10

编者按:21 世纪的第二个十年悄然过去,新世代主机也已近在眼前。顺应新年辞旧迎新之际,外媒 Polygon 回顾了 2010 ~ 2019 十年间的 100 款优秀游戏,本篇为下篇,上篇请点传送门。


49.《盗贼之海》(Sea of Thieves)

《盗贼之海》是一款内容繁多、且在一直不断更新内容的游戏,它有着像孩童般天马行空的想象力。游戏中是海盗们的天堂,其主要元素包括可供解锁的船只、衣服、饰品、等待着你去探索的美丽海洋,以及一系列的挑战。

不管是单人航行,还是以剧情为导向的 Tall Tales 任务,《盗贼之海》都有着众多的冒险供你体验。虽然单人或与朋友同乐的感觉很棒,但最令人印象深刻的瞬间,还是来自与其他玩家勾心斗角的时候。无论是因为战利品分配不均,说翻就翻的「友谊小船」;还是暗中计划伏击一个目标,《盗贼之海》中的任何一场行动都能成为一次难以忘怀的回忆。

— Cass Marshall

48.《无人深空》(No Man's Sky)

很少有游戏经历过《无人深空》一样的起死回生。距离这款游戏坎坷的初次发售已过去了三年,在此期间,它迎来了五次免费重大更新,每一次更新都在原有基础上增添了新内容,并逐渐改善其原有的体验,成为了一款与刚发售时迥然不同的作品。

刚开始时,《无人深空》只是一款相对简单的太空探索模拟游戏。而反观现在,它已是一款成熟的多人游戏,有着众多的剧情分支、完整的经济系统,并允许玩家以全新且令人激动的方式去探索这广袤宇宙。《无人深空》向我们证明了,当开发者静心聆听玩家们的需求和建议后,一切都将会大有不同。

— Tara Long

47. 《刀塔自走棋》(Dota Auto Chess)

《Dota 2》最初源于《魔兽争霸 3:混乱之治》一张名为「远古遗迹守卫战(Defense of the Ancients)」的玩家自制 mod 地图,后者可以算是一款独立的 MOBA 类游戏。虽然《Dota》并不是 MOBA 游戏的始祖,但它却使其广为人知 —— 而《Dota 2》更巩固了该系列在如今众多同类游戏中的地位。并且相应地,《Dota 2》的电子竞技产业现已发展成全球性的巡回赛事,赛事的奖池高达数百万美元。

由于 mod 深植在《Dota》系列的基因里,那么从中衍生出另一种游戏类型也是情理之中了。《刀塔自走棋》曾经就是《Dota 2》的一张 mod 地图,如今它已成为一款成功的独立游戏,这表明《Dota 2》已经青出于蓝,开始创立属于自己阵容的衍生游戏了。

— Nicole Carpenter

46.《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)

在 Bethesda 工作室的《辐射 3》原有基础上开发而成,《辐射:新维加斯》是一部延续《辐射》系列世界观的正统续作。它是一款经典的 RPG 作品,让你能轻易打发掉数十小时的时间,并且在多次重玩后依能体会到其中乐趣。

玩家扮演的是一个名为「信使」的神秘角色,他在被抢劫和枪击之后被留在原地等死。而他所负责运送的货物 —— 白金芯片,则是引发游戏中各大派系冲突和对抗的关键。

虽然《辐射:新维加斯》的战斗系统手感平平,并且存在大量的 bug,画质较之前作也没什么提升。但其故事深度,以及 Joshua Graham、 Mr. House 这样塑造巧妙的角色,弥补了游戏在其他方面的不足。

— Cass Marshall

45. 《FIFA 17》

十多年以来,没有其他任何能比 EA 的《FIFA》系列更能代表体育的游戏了。《FIFA》最大的一重影响力在于「梦幻球队(Ultimate Team)」 模式中类似于开箱的抽卡机制。这一机制最早在《FIFA 09》中出现,现在已经成为了该系列的核心玩法之一。

相当久一段时间以来,体育类模拟游戏的开发商,往往会根据现役球员名单进行常规更新。而在「梦幻球队」模式下,玩家可以收集虚拟卡片,并用它们来组成自己想要的梦幻阵容,由此将这种成熟的实时交易的理念引入了此类游戏中。

在看到「梦幻球队」模式如此受欢迎,并且吸金能力是如此之强后,近乎所有的体育模拟游戏开发商都加入了这个或其他类似的模式。但《FIFA 17》又带来了另一个热门模式:即「生涯模式」。这个名为「旅程(The Journey)」的生涯模式有着一个有趣的互动性故事,讲述了一名球员逐步打进英超联赛的传奇经历。

— Samit Sarkar

44.《暴走甲虫》(Thumper)

《暴走甲虫》是一款「节奏狂暴」风的游戏。当然,你可以在其中找到所有传统节奏游戏所拥有的特征,比如玩家必须紧随节奏,在适当时机内做出相应操作。但除此之外,《暴走甲虫》还有着一种令人屏息的氛围,以及可怕而抽象的视觉设计。游戏的场景也同样处于黑暗之中,配乐以压抑的低音为主,让人每一次成功的操作,都跟恐怖游戏中的爆头一样令人满足。

— Cass Marshall

43.《燥热》(Superhot)

《燥热》本不是一款专为 VR 设备而开发的游戏,但它的 VR 版本非常自然和成功,使其现已成为展示 VR 功能的必备游戏之一。

在《燥热》的 VR 版本中,当我需要做出从高楼跳下,或朝自己开枪以退出模拟时,我的心里直到现在还会有一阵抽动。而你自己的手则决定了这枚子弹是落在墙上,还是你的脑袋上。目前还没有非常热门的 VR 游戏出现,但接下来的游戏都应该学习《燥热》所做的出色的地方。

— Simone de Rochefort

42. 所有 Michael Brough 的游戏

如果说游戏设计师 Derek Yu(代表作《安琪拉之歌》、《洞穴冒险》)像是早年的导演 Terrence Malick(代表作《天堂之日》、《生命之树》),每十年左右就会推出一部杰作,那么 Michael Brough 就像是导演生涯后期的 Malick:一个无所畏惧、极具专注的创作者,并在这十年中几乎每一年都会发布新作品。

在多次获得独立游戏节(IGF)的最佳创新奖和最佳设计奖的提名后,Brough 选择潜心制作 Roguelike 类型的游戏。他通过限制关卡数量和能力使用的方法,简化了此类游戏饱受诟病的高复杂度设计。他只在游戏中设计少量的教学内容,并且其所作游戏中的外星艺术风格也十分吓人;不过也不乏像是《Zaga-33》和《868-HACK》这样受众广泛,甚至温暖人心的游戏。

 这类游戏的推出有助于人们能在智能手机上也体验到 Brough 的佳作。如果非要说一个缺点的话,那便是在过去的十年中,我因为这些游戏而陷入「麻烦」的次数。原本一次忙里偷闲的周末休息,在我打开了这些游戏后,就变成了不可自拔的数小时游玩。并且每当我玩腻、摆脱了一款游戏时,Brough 又发布了另一款游戏,一款比上一作更加耗费时间的游戏。

— Chris Plante

41.《NBA 2K12》

从 2009 到 2012 年,Visual Concepts 工作室在这四年中,几乎每年都在努力超越自己上一年所推出的《NBA 2K》游戏,该系列俨然已成为了一种文化现象。2010 年,开发商与迈克尔·乔丹合作,带领玩家们进行了一场耀眼夺目的互动之旅,并在其中展示了乔丹精彩职业生涯中那些最佳时刻。而在 2012 年,《NBA 2K13》将 1992 年的美国男篮「梦之队」重新集结在一起,并使游戏的执行制作人 Jay-Z 说服了美国前职业篮球运动员 Charles Barkley 参与游戏制作,这是后者自游戏《巴克利:闭嘴然后灌篮!(Barkley: Shut Up and Jam!)》之后所参与的第二部游戏作品。

但最令人瞩目则是 2011 年《NBA 2K12》中的「传奇模式(NBA’s Greatest mode)」。尽管在这个模式中出现的所有经典球队(1973 年的尼克斯队!1993 年的黄蜂队!)中的球员都曾出现在系列游戏的球员名单中,但此模式 —— 这款游戏所独有 —— 能提供复古的广播风格,风格囊括从上世纪 60 年代直到今日。

在游戏中,即使是头顶爆炸头、身着运动短裤和长筒袜的当代运动员,也必须遵守以往的规则,比如后卫犯规且所属球队已经超过犯规次数后,球队可以获得三次投球机会,还有不同宽度的球场线,以及没有三分线。《NBA 2K12》是一部为球迷推出的里程碑式作品,不仅限于电子游戏迷,也是为那些对整个 NBA 及其历史所着迷的粉丝。

— Owen Good

40.《蔚蓝》(Celeste)

已显露疲态的平台类游戏在近十年中有了一次复兴。继 2010 年的《超级肉肉哥》之后,曾涌现了一波令人愉悦但又不失难度的游戏。而有着棘手和磨人跳跃操作的《蔚蓝》,也选择加入了「受苦」类游戏的热潮。

《蔚蓝》有着活泼且迷人的像素风格,以及一个可根据自身需求来调节游戏难度的辅助模式,为这类极少人性化的游戏带来了一种令人耳目一新的热情。也许《蔚蓝》会成为「受苦」类游戏中,最先采用更柔和游戏设计的先驱。

— Emily Heller

39.《看火人》(Firewatch)

《看火人》以科罗拉多州的荒野为背景,讲述了一个孤独与自我探寻的故事。玩家将在满眼都是白杨树、巨石和山壑的广阔视野中,体验一个精彩的线性故事。

作为近十年最成功的步行模拟游戏之一,《看火人》有着引人入胜的探索类任务,伴以简单直接的谜题。游戏讲述的主要故事是两位主人公,亨利和戴利拉如何面对孤独、偏执和脆弱的问题。

这两名角色代表了近十年来的游戏叙事风格趋势,即有缺陷的主角人设。两名配对在一起的角色为各自的焦虑和弱点而挣扎,这让他们更容易令人共情了。而亨利和戴利拉的情感关系,也随着剧情发展而有了扣人心弦的动态变化。

— Colin Campbell

38.《战神(2018)》(God of War)

《战神》系列的影响力和野心,就和它酣畅淋漓的体验一样让人印象深刻。而作为一个以砍杀风格闻名的限制级系列,《战神(2018)》的重启却出人意料,它成长为一部渗透了家庭关系思考的成熟作品。

很少有主机游戏能够在经历了这么多年后,还推出如此出色的新作,而《战神》的角色就是这其中最为长久的奇迹。《战神(2018)》让奎托斯摆脱了原来那种杀戮机器的单一形象,赋予了他使命感和更具深度的性格特征。至今,这种成功的转变在大制作的动作游戏中仍然罕见。

— Dave Tach

37.《命运 2》(Destiny 2)

Bungie 一开始就在《命运 2》的枪战方面做得非常不错,但至于游戏的其余部分,他们花了数月甚至数年的时间才弄明白。

在距《命运 2》发售已经过去两年多的今天,这部作品终于看上去像是一个完整版了,它有着稳定、以玩家为中心的内容更新节奏,这使得游戏那「射击 – 搜集 – 升级」的刷刷刷过程变得更加纯粹有趣了。

这种需要「爆肝」的玩法就是《命运》系列的特点,不过好在 Bungie 制作了一款令人着迷的装备驱动射击游戏,让玩家们在肝的同时,也能享受到游玩的乐趣。

— Michael McWhertor

36.《泰坦陨落 2》(Titanfall 2)

《泰坦陨落 2》集成了各种关于第一人称射击的绝妙点子,让玩家们从一开始就能体会到其中的诸多创意:如通过虚拟游戏关卡来进行模拟作战训练、利用秒表来改变时间线,以及操控巨型机器人在太空飞船之间来回跳跃。

说到巨型机器人,在这十年中很少有其他同伴能像 BT-7274 这样,在全力协助你的同时,还带给你一段难忘的回忆。

可惜的是,《泰坦陨落 2》的发售时间实在是太糟糕了(《战地 1》发售一周后,《使命召唤 13:无限战争》发售一周前)。但毋庸置疑的是,它为 Respawn 的下一部作品 —— 火爆全球的《Apex 英雄》奠定了坚实的基础。

— Clayton Ashley

35.《荒野大镖客:救赎》系列(Red Dead Redemption collection)

自从 2010 年首部《荒野大镖客:救赎》发售以来,我对这系列的感情就逐渐升温。这部作品本身是《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》的续作,但在这一作中 Rockstar 去掉了原作中的汽车、面积广大的城市、和讽刺《GTA》的无趣桥段,增添了马匹、笼罩在阳光中的美景和,嗯 …… 无聊的美式讽刺。由于当时主机性能的限制,开发商只能在这个广阔世界中零星地加入些许生命的迹象,但奇怪的是,这种做法竟让这个空旷虚无的游戏世界让人感到耳目一新。

当《荒野大镖客:救赎 2》发售后,我便迫不及待地想要上手游玩,并且我对于这部作品最终展现在人们眼前的姿态感到很意外。在我们当时的评测中,我写到「可以肯定地说,《荒野大镖客:救赎 2》是这十年中,甚至是有史以来,氛围最诡异、节奏最缓慢、故事最复杂的 3A 游戏。」现在看来仍是如此。它时而刺激你的神经,时而又让你心力憔悴。

并且再一次地,我发现自己更加迷恋于这个世界了。而《荒野大镖客 Online》感觉是这十年中该系列最完美的句号了,它不再专注于重现往昔西部居民的生活,转而呈现一个由玩家所主导的现代西部风貌:即一群好朋友结对成群,骑在傻里傻气的马上,一同欣赏优先的乡村风光。

—Chris Plante

34.《俄罗斯方块效应》(Tetris Effect)

30 多年前,最初版的《俄罗斯方块》一面世就已拥有了一套完美的玩法。虽然这么多年以来,这一系列累计推出了 100 多种不同版本,但很少能媲美原版所带给人的那种惊喜和愉悦的感受。

《俄罗斯方块效应》是 Enhance Games 在 2018 年推出的一款游戏,它也是第一款能够给我新鲜感的系列新作。它将出色的音效设计、令人着迷的视觉效果、以及让人回味无穷的背景配乐融合在一起,赋予了《俄罗斯方块》一些不一样的东西 —— 灵魂。

这部游戏的每一方面都有着令人惊叹的操作反馈循环,配以和谐多彩的视觉设计。不管你是否用 VR 进行体验,它的视听效果都是沉浸感十足的,让玩家可以全身心地投入进游戏中。

— Jeff Ramos

33.《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)

《坎巴拉太空计划》最开始只是一个模拟太空飞行的项目,然后逐渐茁壮成长,发展成为了今天这幅模样。在游戏中,你可以建造和驾驶各式各样的飞行器。

这是一款硬核风格的飞行模拟器和工程模拟器,也是一款不错的微型管理游戏。如果未来有一天,人类真的能够登上火星,我丝毫不会怀疑在登上火星的那群人中,有一大部分都是《坎巴拉太空计划》的粉丝。

— Charlie Hall

32.《神界:原罪 2》(Divinity:Original Sin 2)

那些真正热爱上世纪 90 年代中期 RPG(如《博德之门》)的人们,创造出了《神界:原罪》系列。它的续作也延续了前作的优良传统,野心勃勃地打造出一个有着惊人自由度的游戏世界。

现代 RPG 的粉丝们经常抱怨游戏中解决问题的过于单一,如《辐射  4》,但《神界:原罪 2》却一改这种做法。例如:如何说服一艘有自我意识的船继续航行,游戏给了我们几种达成目的的方法(其中一种是向一只骷髅猫寻求帮助)。

更棒的是,整个冒险之旅都有着精彩的剧情和用心的配音,包括那些你一路上所遇到的各种奇怪动物 …… 当然前提是你需要有相应的天赋来听懂它们的语言。

— Russ Frushtick

31.《血源诅咒》(Bloodborne)

《血源诅咒》像是蒸馏提纯版的《黑暗之魂》。其制作人宫崎英高看到了自己游戏的缺点,也了解到一些玩家是如何在战斗中畏手畏脚、前后提防。所以在这部作品中,他去掉了持盾防御的畏缩感,取而代之的是一种以攻代守、极具侵略性的游戏体验。

《血源诅咒》中那维多利亚时代的黑暗氛围和无处不在的恐怖元素,与《黑暗之魂》颇具几分相似,却又有着一种熟悉而新鲜的美感。《血源诅咒》并没有像《恶魔之魂》和《黑暗之魂》那样打破常规,而是将后两者中的各种元素完善到极致,为玩家呈现出一部让人耳目一新、剑走偏锋的作品。

— Michael McWhertor

30.《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)

《刺客信条:奥德赛》是勇敢的。十年来,《刺客信条》这一名字意味着以城市为背景、且主打潜行的开放世界游戏。玩家们也喜爱这些游戏,包括我自己,但它还需要一部能升华整个系列的作品。

从各个方面来说,《刺客信条:奥德赛》都是对《刺客信条:起源》中各项试验性设计的完善。育碧在这作中,扩大并美化了游戏的开放世界、增加了对话选项、并将格斗系统打磨至完美。这一切,造就了自《巫师 3》以来最棒的开放世界 RPG 之一。

— Simone de Rochefort

29.《佛罗伦萨》(Florence)

由 Mountains 工作室打造的《佛罗伦萨》,是这十年中最好的手机游戏之一。这是一款有关情感的游戏,讲述了一段平凡的恋情。而游戏的叙事则通过使用简单触控机制的互动小游戏和谜题来展开。

《佛罗伦萨》中的对话拼图,会随着两位主角的关系到达不同阶段而相应改变。与通常都是幻想世界的其他电子游戏相比,《佛罗伦萨》创造了一种更加贴近生活、更加接近现实的叙事体验。

— Nicole Carpenter

28.《传送门 2》(Portal 2)

如果你想要向从未接触过电子游戏的人安利一款游戏的话,那么《传送门 2》会是一个不错的开始。它有着一系列设计巧妙的谜题,可供你进行一些有趣的物理互动,同时也需要你按直觉做出一些操作。

游戏的玩法很简单:玩家被锁在一间房间里,需要运用一些独特的小工具,大多数时候是一把传送「枪」,来寻找逃出房间的办法。

2011 年,《传送门 2》作为 Valve 广受喜爱的《传送门》系列新作推出,并成功预言了今后十年中的一些大型创意游戏的特点,比如说更简短明快的关卡流程、风格连贯的场景、围绕主角展开的精彩故事,和情感到位的配音演绎。

— Colin Campbell

27.《毁灭战士(2016)》(DOOM)

对于 id Software 的开发人员而言,重启一款 1990 年代的最伟大作品之一绝非易事。但我却在 2016 年发售的《毁灭战士》(为作区别,民间/媒体常称为《毁灭战士 4》)中看到了原作的那种派头和自信。它快速、喧闹、贯彻暴力美学,同时这也是一款制作精巧的射击游戏,它了解自己的设计流程,也清楚自己的游戏受众。

《毁灭战士》知道自己所背负的多年期望,以及前几作中受玩家喜爱的地方,所以它在游戏中肆意地开起自嘲的玩笑,同时让该系列「一脉相承」的恶趣味到了令人发指的地步。

「壮烈击杀(glory kills)」的设定能让玩家残忍地使用近战招式肢解敌人,同时恢复生命值。这项设定对于该系列和玩家们来说,最大的贡献便是增添了无穷的乐趣。

— Colin Campbell

26.《耻辱 2》(Dishonored 2)

2012 年,《耻辱》的推出复活了已沉寂十年之久的第一人称动作游戏。在 Looking Glass Studios 的著名作品《神偷》的基础上,开发商 Arkane Studios 开发了一款在角色自由度方面具有里程碑式意义的游戏,并将背景设定在一个由鲸油和阶级战争驱动的 19 世纪幻想世界中。

其 2016 年的续作《耻辱 2》表现得更加出色。Arkane Studios 在这作中更加突出了「按你的风格来玩」这种理念,让玩家们在每一关中自由选择一位角色并使用独特的工具,规划自己的路线 —— 你可以是无击杀潜行、赶尽杀绝、亦或是两者之间。而且也不要忘了,《耻辱 2》还包含了一些这十年来最具原创性、最让人惊艳的关卡设计典范。

— Samit Sarkar

25.《星际拓荒》(Outer Wilds)

《星际拓荒》是一款构思巧妙的游戏,在其中我可以探索各种奇怪的小星球,解开各类谜题,最终拯救这个宇宙。这个宇宙中没有暴力元素,它所需要的是你的发散思维和敏捷身手。

在游戏里,我是一艘摇摇欲坠的飞船的驾驶员,但同时也是一名探寻空间站和各种反重力异象的徒步探索者。游戏中的世界每隔 22 分钟就会终结一次,在这期间,我会朝着更远和更深的宇宙内部探索,试图去理解这毁灭循环的根源,记录不同地区的特点。

在冒险的过程中,我发现了隐秘的文明、遇见了奇怪的陌生人,并绞尽脑汁解决了所遇到的各种头疼难题。《星际拓荒》为我们呈现了一场极具挑战性的科学之旅,同时也展现了一个美丽且充满奇迹的世界。

— Colin Campbell

24.《塔倒》(TowerFall)

2013 年,当《塔倒》最初发售于现已停产的 Ouya 游戏机上时,本地多人联机游戏还只是刚刚萌芽。但随着越来越多玩家的参与,《塔倒》收获了一大批狂热的粉丝,他们都对游戏别具一格的平衡和策略设计赞不绝口。与《任天堂明星大乱斗》不同,《塔倒》提供更快节奏的秒杀判定。除此之外,由于《塔倒》简明易懂的画风和易上手的操作,它与前者相比也对新玩家更加友好。

在起初,你可能很难领会到游戏的深度,但在历经数百个回合的游玩后,它仍然保持新鲜感,以及让人欲罢不能的吸引力。《塔倒》是有史以来最出色的本地多人联机游戏之一,也是《马力欧赛车》、《火箭联盟》和其他众多经典游戏旗鼓相当的对手。

— Russ Frushtick

23.《火箭联盟》(Rocket League)

《火箭联盟》经常被人们称为「用汽车踢的足球比赛」,这种说法并不是空穴来风。游戏的主要玩法就是操控火箭驱动的汽车,在各式各样的球场中「踢」足球。

重要的一点是,《火箭联盟》在 PS4、Windows、Xbox One、Mac 和 Switch 上均可游玩,并且也提供本地和线上两种游玩模式。

多平台的支持是《火箭联盟》取得成功的重要因素之一,同时这也离不开那些休闲或硬核的忠实玩家群体。另外《火箭联盟》还定期举办电竞赛事,并由于其较低的观看门槛,且没有其他赛事那样繁琐复杂的赛程,它已然成为一项主流电视节目。

— Nicole Carpenter

22.《星露谷物语》(Stardew Valley)

虽然并没有任何革命性的设计,《星露谷物语》仍是一款农场和人际交往模拟器游戏中的上乘佳作。在游戏中,我悠然自得地照料着庄稼,等待它们结出累累硕果。但这与金钱无关,只是为了欣赏那井然有序的作物,从辛勤劳动后的收获中得到宁静与满足。

《星露谷物语》颇有几分「抨击资本主义」的意味在其中,仿佛寄托了千禧世代对浮躁生活的某种厌倦。有时候,在农场中胼手胝足地开辟新生活,往往更为纯粹快乐,不是吗?

— Simone de Rochefort

21.《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)

在《CS 1.6》的民间比赛进行了近十年的基础上,Valve 进行了一次重大更新,并于 2012 年推出了《CS:GO》。它是一款更加直观和更具可玩性的团队射击游戏,但同时没有对其核心机制与特性做出任何妥协,实在难能可贵。

《CS:GO》是世界上受众范围最广、游玩人数最多的竞技类射击游戏之一,并且更重要的是,它也是这十年来规模最大、最棒的电竞游戏之一。

— Austen Goslin

20.《风之旅人》(Journey)

在《风之旅人》短暂的数小时流程中,它带领玩家们进行了一场难忘的冒险之旅,并向我们展示了游戏这种媒介所能具有的惊人深度。

起初,游戏的体验是孤独的,你在一片荒芜的土地上游荡和徘徊,无人响应你的呼唤。但随着进程的推进,它逐渐变成了关于探索人类存在的深刻故事。《风之旅人》的成功离不开其精妙的组成元素:美不胜收的远景、回味无穷的管弦配乐、以及悄然融入他人世界中的无声玩家同伴,就像沙漠离不开沙丘。《风之旅人》有着一个出色的配方,它将各种超前的设计理念融合在一起,向我们展示了游戏震撼心灵的交互力量。

— Samit Sarkar

19.《守望先锋》(Overwatch)

多人游戏大作《守望先锋》与其他射击游戏不同,它巧妙融入了 Moba 元素,着重于创造一系列供玩家畅玩的英雄,并用他们不同的玩法和个性来丰富游戏的内容。

在这款竞技性极强的游戏中,阵容配置的细微差别会对整支队伍的表现产生巨大影响,多了许多策略深度。此外,《守望先锋》丰富的背景故事也衍生了一系列周边漫画、动画短片、甚至烹饪菜谱。每次新英雄的推出也备受玩家们的期待,并且结果也通常令人满意。

— Nicole Carpenter

18.《她的故事》(Her Story)

《她的故事》代表了 21 世纪全动态影像游戏的一次小复兴,也为其制作人的续作《说谎(Telling Lies)》,以及《伊莱莎(Eliza)》等优秀的视觉小说游戏奠定了基础。

但除了复兴的意义,《她的故事》本身就是一款独特的游戏。你需要通过搜索一系列警局的审问视频,找出各个线索间的联系,以及口供的不一致之处,最终揭开一场谋杀案的真相。

这种故事的呈现方式很有新意,并且故事的剧情和演员的表演也都很非常精彩。在一个昏暗房间内解开游戏中的种种谜团,将会是我在过去十年中最难忘的游戏回忆之一。

— Simone de Rochefort

17.《女神异闻录 4:黄金版》(Persona 4 Golden)

《女神异闻录》系列之所以大获成功,是因为我们在游玩过程中会与其他角色建立深厚的情感联系。而《女神异闻录 4》中的诸多角色,则是该系列中塑造得最为出色的一次。

当 2012 年《女神异闻录 4:黄金版》—— 其 2008 年原作的加强版,在 PSV 上发售时,它散发着一股温暖而充满个性的光芒。

游戏的故事围绕一群有趣又真诚的学生展开,他们是令人愉快的同伴,并且在此作中我们也有大把时间来与他们相处。游戏的主要谜题 —— 为何在深夜时凝视电视机,就会见到另一个的影响,并被卷入异世界? —— 也许听起来像是天方夜谭,但在富有魅力的角色演出下,这些情节显得令人信服。

尽管《女神异闻录 5》推出后也倍受好评,但《女神异闻录 4:黄金版》仍是这一剧情丰富、以回合制战斗为基础的 JRPG 系列中最为精彩的一作。

— Chelsea Stark

16.《尼尔:自动人形》(Nier:Automata)

《尼尔:自动人形》在粉丝群体中受到狂热追捧,这奠定了它邪典级大作的地位,然而也有些适得其反的作用。一些粉丝坚信游戏在第三或第四周目才能呈现出最好的状态。虽然这种说法没错,却具有误导性,因为即使你初次接触,也能立即感受到它的魅力。

《尼尔:自动人形》是一款动作类角色扮演游戏,而它并不强制要求你必须游玩五次,只是游戏的故事有着五个不同的主要结局,每当你开启新周目时,都会从另一个不同的角度去解读游戏故事。

游戏的战斗方式几乎跨越了整个电子游戏的发展史 —— 从俯视视角的传统街机射击,到现代的开放世界动作,在一场战斗中你就能淋漓体验。游戏的场景也非常多变,有时你甚至会进入一个心灵空间中进行厮杀,故事节奏也会随之一变,让你不觉得厌倦。

我体验过许多制作精良、令人难忘的射击或开放世界游戏,而《尼尔:自动人形》最令我流连忘返。游戏那悦耳的配乐伴我度过许多次伏案写作,恰如我的桌上一直摆放的各种手办。当然,最主要的原因是它确实非常出色。尽管你需要反复通关五次才能了解剧情的全貌,但事后看来,我希望游戏能再给我一个理由让我重玩五百遍。

— Chris Plante

15.《万物》(Everything)

这是一款杰出、独一无二的游戏。它是关于存在的哲学,而不是行动。在其浩瀚的游戏世界中,任何事情都有可能发生。

在《万物》中,我在大地上、深海底、天空中和微观世界里漫游,从水滴鱼到超新星,我领略着这包罗万象的世界,并可以随时改变自身的形态。在探索的途中,我开始思考这关于宇宙和生命本质的哲学,以及我在这万物中的位置,徜徉与迷失在纷繁思绪之中。

《万物》既有趣,又诡异,还带着一点机灵。这是一部融合了高度互动和观察艺术的作品。

— Colin Campbell

14.《超级马力欧 3D 世界》(Super Mario 3D World)

在这十年中,涌现了众多优秀的《马力欧》系列作品,包括《超级马力欧银河 2》和《超级马力欧:奥德赛》(这两部作品也被纳入了我们的年度榜单中),但《超级马力欧 3D 世界》则为我们呈现了完美的平台游戏关卡设计。

每一关都有着不同的新鲜元素,如闪烁的霓虹方块,或是会不断复制马力欧的道具。游戏对于四名玩家同时游玩的情况也处理的得心应手,让他们都能按照各自的节奏和水平进行游戏。

《超级马力欧 3D 世界》凭借其关卡多样性、完美的平台设计和令人印象深刻的 BOSS 们(酷霸王!),成为了史上最佳的马力欧游戏。但可惜的是,游戏却仅在这十年最大的败笔之一 —— Wii U 上发行。

— Chelsea Stark

13.《到家》(Gone Home)

当《到家》于 2013 年发布时,「步行模拟器」方兴未艾,它并非第一部实验性或自省式的作品,但它很快凭借出类拔萃的质素,成为叙事类步行模拟游戏中的代表作。

《到家》之所以取得如此成就,是因为游戏中那座老房子所具有的独特又令人心惊胆战的美感,和恰到好处的时间与空间感。游戏并没有一个明确的目标,玩家的好奇心才是推动游戏进程的动力,逐渐去揭开关于一个家庭与恋情的隐事。

《到家》没有激烈的动作元素,取而代之的是安静的自我思考,这也是过去十年中在游戏设计方面所出现的重大改变。

— Nicole Carpenter

12.《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)

《奥伯拉丁的回归》是一款只需用鼠标点击的冒险游戏,其画风类似于早期 Mac 游戏的黑白像素风格。但在其老派画风的表现下,隐藏着一个残酷凶险的故事。

 奥伯拉丁曾是一艘鬼船,在这艘船上有着仍未解开的谋杀之谜。游戏虽然复杂,但却引人入胜,你需要借助一个超自然秒表,探明散落在船上各处命案地点的先后顺序。这是一场需要聪明才智,全神贯注的侦探冒险,而且在游玩时最好准备一本笔记本,从而记录并捋清线索,揭开命案背后那错综复杂的惊奇故事。

— Simone de Rochefort

11.《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)

《绝地求生》并不是第一款驱使数十名玩家去淘汰彼此的游戏,但它却是第一款将其发扬光大的作品。

《绝地求生》没有试图去成为一个 Mod 或某款游戏的衍生品,而是自成一体,打造了精心设计且巧妙平衡的射击机制。游戏的第一张地图也是近几年来最好、最具代表性和制作最精细的多人游戏地图之一。

《绝地求生》是一款趣味十足却又不失挑战性的射击游戏,并且也在直播中吸引了一大批观众,从而为这个十年中最大的两个文化标志,即 Twitch 和《堡垒之夜》,奠定了基础。

— Austen Goslin

10.《堡垒之夜》(Fortnite)

说到《堡垒之夜》,就不得不提它在流行文化中极高的地位。你可以在 Target 商场看到游戏的相关服饰、主题万圣节装饰、甚至被体育明星模仿的舞蹈动作。一些主播也通过直播这款游戏家喻户晓,成为人生赢家。

但这仅仅说明了一点:《堡垒之夜》确实是一款很出色的游戏。当然,我们也不能忘记此前那些战术竞技游戏所作出的杰出贡献,它们给予了 Epic 对这一款曾陷入困境的团队合作游戏进行改动的灵感。但 Epic 还创造了一些新鲜和原创的东西,例如讨喜的美漫视觉风格和快速建造机制。

不同于那种由数十场小型遭遇战组成的紧张死亡竞赛,《堡垒之夜》更是依靠创造力的斗智斗勇,在其中建造技巧跟射击技术一样重要。如果你对这些都不了解的话 …… 也无妨,毕竟 Lady Gaga 也一样。

— Austen Goslin

9.《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)

过去十年中,游戏界的主要趋势之一,便是开放世界叙事类游戏的兴起,其主要人物往往内心充满冲突,并常常是一种反英雄的形象。《巫师 3》是其佼佼者,这款游戏细致的中世纪背景设定、融入众多魔幻元素、并且勇于尝试,很有游戏能像它一样拥有如此多的特质和优点。

杰洛特是游戏中的主角,他是一个坦诚直率、讨人喜欢的战士,同时坚守自己的道德底线。他穿越森林和峡谷、闯荡于一个充满女术士和怪兽的世界,同时应对棘手的政治阴谋、跟各种自大的贵族与法师打交道。当然,身为猎魔人,他也会手刃强盗和怪物,对需要帮助的人伸出援手。

虽然《巫师》系列游戏是基于同名小说改编而来,但前两作的叙事缺乏了一点信服力,任务也偏于单调重复。但《巫师 3》是一次真正的蜕变,它为我们呈现了一个充满人性的世界,生动真实,让人窥见了阴暗自私的狂妄,也有荣耀正直的真情。除了优秀的剧情,《巫师 3》的世界也风景优美,足以让人流连忘返。

— Colin Campbell

8.《黑暗之魂》系列(Dark Souls)

「黑暗之魂」这一词,就像是「银河战士」和「Roguelike」一样,已经成为了描述特定游戏风格的词汇,常用于形容有着硬核战斗风格、难于熟练掌握的游戏。

在《黑暗之魂》冷酷的魔幻世界中,有着开创性的多人游戏机制、错综复杂又相互连结的关卡设计、引人入胜的场景叙事、以及让人欲罢不能的受苦难度。开发商 FromSoftware 在《黑暗之魂》中继续沿用了《恶魔之魂》的配方,并将这种风格呈现给了更广阔和更具欣赏力的玩家们。

除了独特的关卡设计和游戏难度外,《黑暗之魂》那残破又悲怆的世界中还有着一种特殊的美感。自此以后,其富有创意的设计元素已经被十余作游戏所借鉴,甚至连《黑暗之魂》的开发商也将它们在《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》等其后作品中发挥得淋漓尽致。

— Michael McWhertor

7.《寂静岭 P.T.》(P.T.)

第一次游玩《寂静岭 P.T.》后,我在床上躺了几个小时都无法入眠,不断回想着鬼魂丽莎的恐怖模样、命令我回头的吓人收音机广播和那令人作呕的尸体残骸。

游戏开始于一条看似普通的走廊,但闪烁的灯光和微弱的噪音让我感觉正步向死亡。这确实让人毛骨悚然,而其单调、犹如莫比乌斯环般不断重复的场景更突出了这种无处可逃的惊悚感。这种感觉有时以怪诞的形式表现出来,或是突然吓你一跳,或干脆在你的视线边缘隐约徘徊,阴魂不散。

《P.T.》曾是小岛秀夫为《寂静岭》新作(遗憾中途夭折)推出的一部可玩宣传片(Playable Teaser),但它本身就已是一部恐怖游戏杰作,同时也说明了无论流程长短,出色的游戏总能带来惊险刺激的游戏体验。

— Chelsea Stark

6.《英雄联盟》(League of Legends)

距离《英雄联盟》面世,已经刚好十年了。在这段时间里,它帮助 Twitch 发展成体量巨大的直播平台、让电子竞技进入大众视野、并向大家证明了免费游戏也可以做得很棒。

《英雄联盟》的玩法基于紧张激烈的实时对抗和策略机制,同时它也是一个真正的文化符号,催生了一大批直播盛事、K/DA 等流行音乐项目和虚拟网络巨星。更重要的是,它使观看游戏直播作为消遣方式的行为常态化,使得数百万人意识到一款游戏除了自身价值以外,还拥有着创造更多价值的潜力。

— Julia Lee

5.《精灵宝可梦 GO》(Pokémon GO)

2016 年夏天,《精灵宝可梦 GO》改变了整个世界。作为一款轻量级手游,游戏一经发售便在全球范围内大获成功,成千上万的玩家在游戏的吸引下,走出家门四处寻找那些迷你 AR 宝可梦。然而,虽然游戏如此成功(或恰可能是因为这种成功),许多人仍认为它只会是昙花一现。

如今三年多过去了,《精灵宝可梦 GO》仍然存在,还有了更多的新特性、常规更新、稳定的服务器和全球数百万的玩家基数。这是一款真正意义上受万众追捧的 AR 游戏,并且它也为之后的许多同类型游戏打好了基础。《精灵宝可梦 GO》的最大贡献可能是,它将游戏对个人地点位置的追踪和共享常态化了,将现实与游戏交融,而这一切都是为了游戏的乐趣。

— Simone de Rochefort

4.《肯塔基 0 号公路》(Kentucky Route Zero)

没有游戏能像《肯塔基 0 号公路》一样,如此高度地概括了这过去的十年。虽然游戏在 2013 年 1 月就已面世,但制作组 Cardboard Computer 在此之后却迟迟没有发布完整版,而是选择每年发布新的章节,或是章节与章节之间的片段。所有这些章节都让我十分欣赏,尽管原因各不相同。比如我喜欢第一章的民俗气质,以及鲜明的大卫林奇风格,也喜欢在「娱乐(The Entertainment)」片段中对 VR 的创造性运用,或是第三章「回收空间局(Bureau of Reclaimed Spaces)」对官僚主义的冷冽刻画。

《肯塔基 0 号公路》就像是一个充满洞见的向导,带领人们走过这古怪的十年,并帮助我理解游戏是从原先僵固单一的娱乐产品,进化成如今这种流动、可塑、不断发展的艺术形式。并且《肯塔基 0 号公路》中那饱经摧残,却仍抱有希望的虚构世界,也向我展示了该如何面对我们的真实世界,那一直动荡不安的世界。

虽然游戏的最后一章在去年就应已发售,但很有可能我们在这十年结束时仍无法看到它的结局。但没关系。《肯塔基 0 号公路》从来都不是循规蹈矩的。在 2013 年,我们曾争论过一款不完整的作品能否成为我们的年度游戏。而在 2019 年的评选时,我们已经接受了无法对一款游戏轻易定论的事实。因此,《肯塔基 0 号公路》入选了这份榜单,或许它的名字还会出现在下一份十年榜单上。

— Chris Plante

3.《洞穴探险》(Spelunky)

七年前,我就认为《洞穴探险》会是平台类游戏的永恒经典。如今看来,这款随机生成地图且难度极高的冒险游戏,确实仍有着不过时的可玩性和广泛的影响力。得益于几近完美的游戏设计,《洞穴探险》从没有给我一种不公平的感觉(虽然有时你难免会这么觉得)。

 还有其他一些优秀的随机生成地图的平台类游戏,诸如《女巫(Notia)》和《盗贼遗产(Rogue Legacy)》,而它们的出现很大程度上也要归功于《洞穴探险》。它的核心理念鼓励玩家去开动脑筋和细心观察,而不是通过「背板」来完成关卡。此外,《洞穴探险》甚至还塑造了游戏界有史以来最可爱的哈巴狗之一。而这所有一切,让我们不禁想要提出一个疑问:游戏的续作能否达到第一部的高度呢?

— Russ Frushtick

2.《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)

2010 年,任天堂看上去已是强弩之末。当它的竞争对手都通过订阅服务和更高规格的硬件,对主机进行革新升级时,任天堂却在走以前的老路,如推出新款 Wii 和 DS 系列等让人已经厌倦的掌机。在接下来的几年中,任天堂已经快到了无人问津的地步,这是很危险的征兆。

但在 2017 年,任天堂 Switch 横空出世,一举扭转了这种颓势。这是一款优秀的,合主机与掌机于一体的设备,体现了任天堂的创新和大胆的精神。而 Switch 上知名度最高的游戏《塞尔达传说:旷野之息》,则浓缩了任天堂的历史与荣光。这是一个风景如画的美丽世界,充满了魔法与探险,呼唤着你来探索。

《旷野之息》为开放世界加入了一系列动人的故事和角色,同时带有几分黑暗童话的意味。这不是一款简单的游戏,但却是一款非常适合小孩子和新手玩家的游戏。在其中,你会不断地遇到新的问题和挑战,并要跳出常规来寻找解决方案。

《旷野之息》是这十年中最为华丽的叙事冒险游戏,同时它也是为了纪念那个梦想着 Switch 成为现实、倍受人们怀念的的男人 —— 岩田聪。

— Colin Campbell

1.《我的世界》(Minecraft)

十年前,这款小型生存建造游戏还正处在开发测试阶段。但自那时起,它就逐渐成为了娱乐和创意文化的标杆。

《我的世界》是通往游戏世界的大门。它是一个供数百万孩子或大人们去尽情发挥创意的游乐场,它也是我们为何着迷于那「无意义的屏幕生活」的一种可接受的解释。

微软,《我的世界》的所有者,对于这款游戏也十分重视,并将其视为构筑线上乌托邦的关键,这个野望之大令人心惊。但谁会质疑这款游戏的潜力呢?谁能说它在至少未来十年的时间里,不会继续在我们的数字生活中,甚至是那些尚未出生的孩子的生活中,扮演举足轻重的角色呢?

《我的世界》中的游戏世界由一个个像素方块构成,游戏的音效也有点像乒乓球,这让它看上去和听起来都不像是一款来自 21 世纪的作品。然而,它却是这十年中最棒的游戏。《我的世界》让孩子们接触了计算机,并且让游戏成为了一股能够创造美好事物的潜在力量。

多年以后,当人类的后代回顾我们和我们的时代时,他们将会看到很多画面:暴政和残忍、浪费和愚昧,但他们也会看到《我的世界》。也许,下一代人也将从中学习如何去建造一个更美好的世界。

— Colin Campbell

上篇回顾:Polygon 十年百佳游戏回顾:陪伴一个世代的长情(上)

翻译:Daniel  编辑:枚尧

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